Hybiku Fascination
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Hybiku… Ancêtre parmi les ancêtres. Le premier de son espèce. Celui qui leur donna leur nom… Entrez dans la fascination… Entrez dans la légende…
 
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 Ce que nous pouvons faire

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MessageSujet: Ce que nous pouvons faire   Jeu 9 Sep - 9:14

    Pouvoirs de type procréation : Ce pouvoir est propre aux Hybiku. Il leur a notamment permis de créer de nouvelles espèces totalement différentes en s'unissant avec celles existantes. On dit qu'ils peuvent choisir ce qu'ils veulent créer, personne n'en sait réellement rien. Tout ce que l'on sait c'est qu'indépendamment, les espèces ont récupéré une partie de ce don, d'où la multiplication des espèces diverses et variées.

    Pouvoirs de type astral : Ces pouvoirs sont nombreux, et très puissants. De plus, étant obtenu directement au niveau le plus puissant et au maximum des capacités possibles, il en devient surpuissant. C'est le pouvoir des Hybiku. Il leur permet une manipulation de la lumière pour léviter, se déplacer en un éclair, plonger les alentours dans les ténèbres et même attaquer. Ils ont aussi la possibilité de manipuler les ombres et les volutes de fumée. Le pouvoirs n'est utilisable que si au moins une étoile brille dans le ciel. Plus il y a d'étoiles, plus il est puissant.

    Pouvoirs de type illusion : Cette catégorie de pouvoirs, correspondant aux Licornes et aux Centaures, englobe plusieurs catégories :

    • -Mirage, qui permet de faire apparaître diverses choses aux yeux d'une personne qui aura réellement l'impression qu'elles se trouvent là. Jusqu'à ce qu'il en approche de très près, dans lequel cas elles disparaissent.
    • -Déstabilisation, consistant à créer divers types d'illusions, en particuliers sonores, pour déstabiliser les sens de l'adversaires. Ce ne sont pas toujours des illusions captables, mais elle désoriente une personne en fonction de leur utilisation. Par exemple, un son provenant de nulle part et de partout à la fois, qui troublera suffisamment la personne. Même peu de temps.
    • -Douleur, consistant à créer toutes sortes d'illusions désagréables (son suraigu, impression de blessures, de brûlure…) pour que la personne visée ait mal. Vraiment mal.
    • -Tactile, consistant à créer des illusions que la personne visée peut toucher comme si elles étaient réelles. Les illusions peuvent cependant être invisibles et n'être qu'une simple sensation tactile.
    • -Effacement, qui permet d'effacer des choses à la vue des autres, bien qu'on puisse toujours les toucher, les sentir, les entendre… On peut même aller jusqu'à effacer tout le décor à sa vue avec un peu d'entraînement.
    • -Nightmare, qui permet de plonger la personne visée dans son pire cauchemar ou simplement dans un enfer éveillé. Il ne fera que souffrir mentalement, même s'il est blessé.


    Pouvoirs de type sauvagerie : Pouvoir des Lycanthropes, il se divise en plusieurs catégorie visant à réveiller l'animal sauvage sommeillant en chacun d'eux :

    • -Sauvagerie, qui permet au Lycanthropes de réveiller ses instinct de chasseur, le rendant ainsi plus discret, plus silencieux, plus dangereux.
    • -Dédoublement, consistant en la création d'un clone du Lycanthrope ayant les même facultés physiques, logiques et mentales. A condition de savoir accordant les deux pensées, ils combattent en parfaite symbiose.
    • -Fusion, qui permet de faire fusionner le clone créé par dédoublement avec l'original pour doubler les capacités du Lycanthrope. Ce pouvoir ne peut fonctionner sans dédoublement qu'en fusionnant avec l'esprit d'un loup ou d'un autre Lycanthrope mais peut être extrêmement dangereux pour l'un comme pour l'autre. En cas de mauvais accord mental, c'est inutile.
    • -Eveil, permettant à l'esprit du loup de prendre le contrôle total du corps humain ou hybride pour accomplir un objectif que fixe le Lycanthrope à l'avance. L'animal ne pourra s'éloigner de cette objectif, et utilisera toute sa ruse et sa force pour l'accomplir.
    • -Distance, consistant à blesser à distance des personnes à condition de s'infliger la même. Ce pouvoir permet de régénérer plus vite les self-blessures. Il faut cependant avoir la personne visée dans son champ de vision.
    • -Appel de la meute, consistant à un appel à la lune pour faire rappliquer vite fait les membres de la meute, permettant au Lycanthrope de ne plus se battre ou chasser seul.


    Pouvoirs de type venin : C'est le pouvoir racial des Sepidanthropes, leur permettant d'user de l'attribut principal de leur animal totem, le poison :

    • -Eraflure, permet d'imbiber les ongles et crocs du Sepidanthrope de poison dès qu'ils entrent en contact avec du sang. Le poison ne peut pas tuer les joueurs.
    • -Inception©, permet d'implanter une idée dérangeante dans la tête de quelqu'un pour le pousser à bout, en véritable poison mental.
    • -Pétrification, permet, sous forme hybride, de pétrifier quelqu'un en le regardant simplement dans les yeux. Sur les joueurs, l'effet est temporaire. Sinon il ne s'annule que si le sang du Sepidanthrope entre en contact avec la statue.
    • -Poudre, permet d'extraire une poudre empoisonnée de ses veines en lieu et place du sang, endormant la personne pour une durée indéterminée. Elle peut être diluée, mais doit être avalée.
    • -Infiltration, consistant à, par contact physique, s'infiltrer dans l'esprit d'une personne pour lui montrer des images, sensations, odeurs et lui expliquer des choses passées par ce biais. A trop longue durée, la personne peut confondre ces souvenirs transplantés avec les siens…
    • -Dolore, permet d'infliger de profondes souffrances à une personne par le biais d'un poison transmis en un simple contact. Aucune marque physique.


    Pouvoirs de type eau : Pouvoirs utilisés par les Sirenas et les Piscanthropes, tous peuvent fonctionner à l'extérieur comme à l'intérieur de l'eau :

    • -Canon à eau, tire un jet d'eau plus ou moins puissant directement des mains de la Sirena/du Piscanthrope vers la cible.
    • -Siphon, provoque une gigantesque tornade d'eau pouvant tout emporter, en fonction de sa puissance.
    • -Transmutation, permet de transformer une partie de son corps ou son corps complet en haut pour se dissimuler. Cela n'implique pas un contrôle sur cette partie du corps une fois qu'elle est liquide.
    • -Contrôle, permet de contrôler les liquides à condition qu'ils soient originaires du corps de l'utilisateur (exemple sang,…). Peut s'associer au pouvoir transmutation.
    • -Glace, consistant à geler tous liquide à l'air libre dans un rayon de 100mètres ou moins. La glace sera de moins en moins solide avec la distance.
    • -Ebullition, permet d'évaporer tout liquide à l'air libre dans un rayon de 100 mètres ou moins, ou tout du moins de le faire bouillir. Pour les liquides enfermés, cela ne fera que beaucoup les réchauffer.


    Pouvoirs de type vision : La malédiction des Corneillis, le pouvoir de voir des choses qui ne devraient pas être vues :

    • -Vision de mort, point de départ du pouvoir, il ne s'active qu'une fois, à la naissance. Le reste du temps, ce n'est que le souvenir qui flotte dans la tête du Corneillis. Il fait voir au nouveau-né sa propre mort.
    • -Vision d'avenir, permet de voir le futur sur une courte période pouvant aller de cinq minutes à deux ans suivant le niveau.
    • -Souvenir, permet de remonter dans son passé ou dans celui d'une personne du champ de vision pour aller rechercher un souvenir.
    • -Secret, consistant à lire dans les secrets les plus intimes des gens sans aucune gêne à condition que la personne visée soit dans le champ de vision.
    • -Savoir absolu, permet de tout savoir sur une personne simplement en la regardant dans les yeux et de visualiser toute sa vie. Les souvenirs d'un personne peuvent se substituer à ceux d'utilisateur en cas de trop nombreuses utilisations de suite.


    Pouvoirs de type sang : Second pouvoir des Corneillis, il leur permet de manipuler le sang, l'esprit et l'énergie des personnes ou d'eux-mêmes :

    • -Sang froid, permet de refroidir le sang dans les veines de quelqu'un jusqu'à arrêter totalement sa circulation et son cœur (ne peut pas tuer les joueurs)
    • -Circulation sanguine, consistant en une manipulation du liquide vital sitôt qu'une blessure en laissant échapper s'ouvre. Il peut manipuler son sang comme celui des autres.
    • -Vengeance, permet de transmettre pendant quelques secondes le pouvoir de vision à une personne, lui infligeant à lui aussi la vision de sa propre mort.
    • -Vide, permet d'affaiblir une personne jusqu'à la vider totalement de son énergie, la poussant à simplement aller dormir ou tomber dans un coma de durée indéterminée.
    • -Opacité, permet d'utiliser le pouvoir circulation sanguine pour se créer un membre supplémentaire fait de sang, contrôlable en permanence et pouvant changer de consistance (liquide, solide) en quelques secondes.


    Pouvoirs de type chaleur : Pouvoir des Pégazian, il représente aussi bien la chaleur sentimentale que la chaleur physique. :

    • -Réchauffement, permet de faire monter la température ambiante jusqu'à une chaleur suffocante. La plupart l'activent involontairement lorsqu'ils se mettent en colère, ça disparaît avec l'expérience.
    • -Excitation, consistant à faire monter la chaleur interne d'une personne jusqu'à provoquer un effet aphrodisiaque puissant.
    • -Brasier, permet de modifier l'action d'un incendie sur l'environnement en changeant taille, intensité, chaleur…
    • -Canicule, fait d'un coup monter la température de l'air, le rendant pesant, humide et chaud. Fiat disparaître les nuages.
    • -Pyrokinésie, consistant en un contrôle basique du feu ou de toute matière à plus de 100°. Plus le niveau est élevé, plus la pyrokinésie est efficace.
    • -Brûlure, provoque une sensation de brûlure douloureuse à une personne. Aucune marque physique à bas niveau.


    Pouvoirs de type affliction : Pouvoir des Nekomachis, ils agissent sur le mental des personnes visées :

    • -Lecture d'émotions, permet au Nekomachi de lire toutes les émotions négatives de n'importe quelle personne se trouvant dans son champ de vision.
    • -Mélancolie, rend la personne visée démoralisée sans raison et pour une durée limitée, incapable de vouloir fire quoi que ce soit.
    • -Rage, utilisable sur soi-même à degré moindre, rend la personne visée enragée, décuplant ses forces mais incapable d'aligner deux pensées. Sur soi-même, les pensées sont beaucoup moins embrouillées.
    • -Mutisme, permet de couper totalement la voix de la personne visée, anesthésiant tout son pouvant sortir de sa gorge.
    • -Noyade, consistant à donner à la personne visée l'impression de se noyer, d'étouffer surtout. Ne peut tuer, mais fait énormément souffrir.
    • -Apprivoisement, permet d'amadouer la personne visée pour la rendre amicale. Ne fonctionne pas si la personne est aveuglée par la rage.
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Alelonia
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Date d'inscription : 08/09/2010
Age : 21
Espèce : Sipedanthrope
Pouvoir de base : Eraflure

Informations supplémentaires
Déviance: Bisexuelle
Pouvoirs:
Niveau: 1

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